domingo, 21 de octubre de 2012

IMAB 2012. Teal Freenote en Inworldz.

     Ya empezó la serie de exposiciones del proyecto IMAB, en el anterior artículo se mencionaba la apertura progresiva en varios grids. Hoy dió comienzo en el grid Inworldz la exposición de Teal Freenote, la exposición llamada "Dreamsinger Sculpture Isle", está compuesta por varias esculturas repartidas por el sim, ambientado como un bosquecillo donde las obras se pueden observar tranquilamente.
    
     Teal Freenote es un diseñador gráfico en realidad, trabajando esencialmente el 2D digitalizado, sus obras son una síntesis de dibujo digital, pintura, fotografía y elementos escaneados, a menudo con un tema ambiental. Su obra en los metaversos se basan en la escultura, siendo estas imágenes simbólicas en torno a la emoción y la espiritualidad. También trabaja la fotografía virtual, capturando lo que más le emocione del mundo 3D en el que nos movemos, algunas veces desde el punto de vista de avatares pequeños. En el sim de exposición hay una galería dedicada a su trabajo en los  metaversos y en su vida real, mostrando el trabajo que realizó a través de 5 años de vida virtual.
    
     Sus obras están a la venta en el edificio donde está asentada la galería, todo un repaso a esos años de trabajo, donde se puede ver la evolución que ha tenido. Os dejo algunas capturas para que os animeis a visitar este Sim en un metaverso diferente, a ver si despertamos ese espíritu aventurero ;).














     Para registrarse en Inworldz: http://inworldz.com/register.php
     Para llegar a la exposición: Exposición Inworldz Teal Freenote

     Saludoss y feliz exploración ;)

viernes, 19 de octubre de 2012

Firestorm en OSGrid

     Hace poco el equipo liderado por Jessica Lyon anunció su apoyo a los metaversos basados en OpenSim, debido a las futuras restricciones que tendrán los visores al firmar la sublicencia Havoc, la lista de visores que tendrán acceso a esos metaversos será mucho menor que ahora. El equipo de Firestorm decidió hacer un navegador para estos metaversos, lo cual para los que viajamos por estos mundos es una gran noticia, desde estas líneas lo mínimo que puedo hacer es agradecer el apoyo a los mundos realmente libres dentro de los metaversos.

Oficina central de Phoenix/Firestorm en OSGrid
     Gracias a la donación de dos Sims por parte de Walter Balazic (owner de Littlefield Grid y fundador de la comunidad Littlefield en OSGrid), el equipo de Firestorm dispone de una sede central en OSGrid. La cual facilitará la investigación de bugs, probar las características que no existen en SL, tales como; Megaregiones (regiones de mas de 256x256 metros), Hypergrid teleportes (capacidad que permite viajar de un grid a otro sin necesidad de tener una cuenta en el grid de destino), limitaciones de prims y construcciones, los cuales difieren de SL, etc...

     Estas aportaciones serán un paso evolutivo en el rendimiento de OSGrid y los grids hermanos, gracias a la colaboración de distintos proyectos OpenSim está sacando pecho y proclamandose como plataforma de metaversos más utilizada. Una vez más tengo que decir que estoy impaciente por ver la evolución que puede tener OS cuando tenga visores totalmente dedicados a sus grids, sin las zancadillas de su hermano mayor.
Dando una vuelta por las instalaciones

     La voz más radical en este tema es la de Ilan Tochner, owner de Kitely, el cual ha cortado los lazos definitivamente con SL, al prohibir el acceso del visor oficial a su grid. Propone Firestorm viewer como el visor oficial para su grid, personalmente creo que el visor oficial de OpenSim es el HippoViewer, aunque tiene mucho que mejorar, sobretodo la versión Linux. Tampoco hay que olvidar Cool Viewer, el cual tiene una lista enorme de grids por defecto. De todas maneras siempre hay donde elegir en lo que a visores se refiere . 

     Saludos a tod@s.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Integrid Metaverse Arts Biennial 2012 (IMAB 2012)

     IMAB es un proyecto ambicioso que pretende extender por todos los grids el arte que se puede ver en todos los metaversos. Los grids en los que se podrá ver estas exposiciones serán: Second Life, InWorldz, OSGrid, Metropolis, FrancoGrid, y Craft World.

     Este festival durará 6 meses, abriendo las exposiciones de manera gradual en cada uno de los grids,  dará comienzo el 21 de Octubre con una fiesta en el grid InWorldz, el encargado de abrir este gran festival de arte es Teal Freenote con la exposición llamada "Dreamsinger Sculpture Garden". 

    Un claro ejemplo de lo que se puede hacer cuando los metaversos colaboran, más ahora con hypergrid funcionando a lo largo de los grids basados en OpenSim, teniendo la posibilidad de viajar de un grid a otro sin tener que logearse en el grid de destino. Os animo a romper barreras y visitar estas exposiciones para conocer otros mundos en los que el arte está tan vivo como en la realidad, tan solo cambian las herramientas que se usan. 

     Intentaré llevar un diario de estas exposciones a medida que se vayan celebrando, este proyecto promete momentos memorables viendo la lista de artistas participantes. Un saludo y nos veremos por estos mundos :).


domingo, 14 de octubre de 2012

Proteger las texturas sculpt con transparencias.

   Hace tiempo conocí la existencia de varios scripts que protegen las texturas poniendo una transparencia para que esta no se viera en la casilla de construcción, tanto en SL como en OS. Vamos a ver como proteger estas texturas con nuestros propios medios.
      Alguno habrá sospechado que soy un defensor del software libre y open source, como tal me centraré en programas de estas características. El procedimiento es exactamente igual en Photoshop, lo único que se requiere es un conocimiento básico de este programa para "traducir" los pasos. De todas formas no recomiendo el uso de Photoshop, no por que no me guste, de echo fue mi programa de aprendizaje en montaje y diseño, pero no comparto esa filosofía de descargar un programa de alto coste, crackearlo y vender inworld el resultado... para, acto seguido, poner el grito en el cielo por los copybots. Una actitud algo confusa, teniendo en cuenta que al crackear un programa estamos infringiendo un copyright "real".
       En fín, cada uno es libre de hacer lo que quiera y aceptar las consecuencias de sus actos, somos ya mayorcitos :P.

Mapa Sculpt aumentado un 800%.
      Voy a utilizar el programa GIMP, como ya dije esto se puede hacer en cualquier programa de edición de imagenes que maneje las mascaras de capa.

        1º) Abrimos el mapa sculpt, estos mapas suelen ser de medidas bastante pequeñas, así que los pixeles se notarán bastante. Esto no tiene por qué ser un problema si vamos a añadirle un alfa, pero a la hora de añadir un texto o un logo, tendremos que ingeniarnos para que no se noten mucho.


Cuadro de dialogo.
        2º) Añadimos una máscara de capa dandole click derecho sobre la miniatura de la textura Sculpt en el cuadro de capas, situado a la derecha de la pantalla, buscamos la opción "añadir máscara de capa". La ventana de dialogo que nos aparece nos solicita informacion sobre el color de fondo que vamos a emplear. Aquí tengo que romper una lanza en favor de esta herramienta, las máscaras de capa nos va a ahorrar mas de un disgusto a la hora de hacer montajes, texturas, etc. La herramienta borrar es la más destructiva de todas, una vez se borran unos pixeles es casi imposible recuperarlos, digo casi por que se pueden recuperar pero a un coste de tiempo que dudo que nos guste tener.
       La máscara de capa sin embargo lo que hace es disfrazar los pixeles, poniéndolos invisibles pero sin destruir la información, con lo que la recuperación de estos pixeles es muy facil.
         Volvamos al Tip :P, ponemos la máscara de capa con fondo blanco, es una manía que tengo, si quereis utilizar el color negro desde el principio os ahorrará un paso.

La mascara de capa y el cubo de pintura
        3º) Escogemos la máscara de capa para que sea nuestra capa de trabajo ahora, aunque no se ve ningún cambio en la imagen, por eso hay que asegurarse de que estamos en la máscara.
        En la barra de herramientas del lado izquierdo escogemos el bote de pintura, en la imagen está resaltado. Esta herramienta nos va a rellenar de un color o patrón una selección, o un conjunto de pixeles con unas característivas similares. Ponemos el color negro al frente, para eso clickamos en los cuadros de color negro y blanco, de la parte inferior del cuadro de herramientas, esto hará que se cambien de posición, dejando el blanco de fondo.

La textura está completamente invisible.
        4º) El resultado de esta operación es que el Sculpt está totalmente transparente. En este punto, podemos hacer varias cosas, podemos añadirle un logotipo, las iniciales de nuestro nombre, etc...
        Como dije antes, en los mapas Sculpts que sean de tamaño 64x64, se verán estas letras o logos bastante pixelados. En estos casos recomiendo letras mayusculas estilo negrita, sin muchos adornos, ya que cada curva que tenga la letra o el logo quedará pixelada, bastante pixelada.


        Bueno ya tenemos la textura Sculpt preparada, ahora solo falta exportarla en formato PNG o TGA, ambos soportan transparencias y por lo tanto conservarán la información oculta por la máscara. Así el sculpt se verá tan bien como si estuviera a la vista de todos la textura del mapa.

Exportamos la textura, en este caso elegí TGA para llevarlo a SL.

La textura sculpt subida a SL y aplicada a un prim.
        Con esto tenemos protegida nuestra textura de aquellos que hacen capturas de pantalla para quedarsela sin permiso. Para poner un logotipo o unas letras en esta textura, vamos a verlo rapido ;).


Tenemos la mascara de capa ocultando el mapa Sculpt, añadimos un texto, en este caso puse una letra por la pixelación, es tan pequeño que no se lee nada xD. Centramos bien la letra, en fin lo trabajamos para que quede a nuestro gusto.

Una tengamos el texto bien puesto, vamos a darle click derecho a la capa de texto y escogemos alfa a selección, esto hará que las transparencias de texto queden seleccionadas. Pulsamos CRTL + i para invertir la selección y que sea nuestra letra la seleccionada, dejando a la transparencia fuera de la selección.
Ahora tenemos que ocultar la capa de texto, dandolo click al icono del ojo que tiene al lado esta capa quedará oculta, pero la selección quedará a la vista. Escogemos la máscara de capa de la textura Sculpt y rellenamos la selección con el bote de pintura con el color blanco. Esto va a hacer que parte de la textura Sculpt quede a la vista, con el contorno de la letra.

Y el resultado dentro de SL...
        Cabe la posibilidad de hacerlo al reves, es decir que la letra no sea lo que contenga la textura Sculpt, sino que sea el contorno, para eso simplemente nos ahorramos el paso de invertir la selección. Bueno, por hoy ya está bien que me duelen los dedos xD. Un saludo a tod@s y felices creaciones ;)

lunes, 1 de octubre de 2012

Sculpts en Blender sin instalar scripts externos (continuación)

   En el anterior artículo descubrimos otras formas mas económicas de hacer sculpts, tanto para Second Life como para OpenSim y sus múltiples Grids. Pero la limitación a un solo prim esférico supone un gran desaliento para aquellos que queremos hacer algo más. Hoy veremos qué podemos hacer para ampliar nuestras posibilidades a la hora de modelar sculpts con otras formas.
   Lo primero es descargar este archivo, en su interior se encuentra todos los prims necesarios para hacer diversos sculpts compatibles con los metaversos estilo SL. Podemos ver que hay planos, cubos, toroides, esferas y hemiesferas, cada una con un número concreto de vertices, lados y caras. 

Archivo con interfaz por defecto.
  Todos los prims aparecen amontonados en el centro de la ventana 3D, a la derecha vemos la lista de elementos que componen la escena. Haciendo click sobre cada uno este será elegido en la ventana 3D, podemos separarlo del resto para trabajar con el, o simplemente vamos separando cada uno con este método para ver de qué material disponemos antes de empezar a crear nuestros sculpts.
   Una vez comprobado que el archivo carga correctamente en blender lo cerramos, vamos a empezar a darle caña a los sculpts. 

   Vamos a abrir el archivo que descargamos en el anterior Tip, " Blender2.53-Quick-Sculpty-Material.blend", utilizaremos este archivo para tener las texturas que permiten el mapeo a mano, aunque podemos hacer esta textura a mano para cada uno de los sculpts que modelemos. Puesto que aún no hemos visto como preparar estas texturas usaremos este archivo para trabajar.
   Una vez abierto el archivo "Blender2.53-Quick-Sculpty-Material.blend" vemos la interfaz por defecto de este, tenemos la esfera y el cuadro para la textura sculpt. Bien, ahora ¿cómo ponemos aquí dentro los diversos prims que hemos visto en el archivo "Sculpty-library.blend"?. Es bien sencillo.

En el menú Archivo buscamos la opción "Añadir" o "Append" en inglés.
Esto hace que se abra la ventana de selección, buscamos el archivo "Sculpty-Library.blend y lo abrimos

En su interior vemos las partes que lo componen, para nuestro trabajo en sculpts solo nos interesa añadir los objetos que contiene, por lo tanto vamos a buscar "object" y le damos click.

Una vez en el interior de "object" vemos todos los prims que vimos anteriormente en la ventana 3D de blender. Ahora solo resta clickar sobre alguno y empezar a trabajar.
   Esta sencilla operación incorpora objetos de otros archivos al que estamos trabajando. Podemos incorporar siguiendo estos pasos tantos objetos como deseemos o nos hagan falta para hacer nuestros sculpts. 
   Muy bien tenemos un objeto de un archivo dentro de otro, listo para ser moldeado, por ejemplo una forma así.

Incorporo un plano a la escena.
Manipulé el plano para que tuviera forma de montañas, por ahora no diré nada de técnicas de modelaje, primero nos centraremos en saber importar objetos y hacer el mapa sculpt.
    Ya tenemos el prim preparado para pasarlo a textura sculpt, veamos los pasos para esto:

Primero seleccionamos la esfera con click derecho sobre ella, vamos a la pestaña materiales y marcamos "scultpy material". A la derecha de ese cuadro vemos una flecha negra que apunta hacia abajo, si damos click izquierdo sobre ella abre un pequeño menú, en este seleccionamos la opción copia material.
Hecho esto seleccionamos ahora el objeto que hemos añadido a la escena desde el archivo "Sculpty-Library.blend" y clickamos en la misma flecha negra de antes para "pegar material". Con lo que las texturas que hacen posible el mapeado del sculpt las tenemos ahora tambien en el plano.
   A partir de este momento los pasos a seguir son exactamente los mismos que los explicados en el anterior artículo. 

Resultado de aplicar el material y bakearlo (simularlo), se obtiene una textura sculpt compatible con SL y OS.
El sculpt subido y texturizado en OpenSim.

     Con esto creo que al menos los sculpts y composiciones de sculpts pueden salir un poco mas barato que comprando un script, más ahora con la situación que estamos pasando. Para liarnos un poco mas vamos a ver en el siguiente como preparar nosotros mismos las texturas para hacer el mapeo sculpt a los objetos de la escena, sin tener que añadir objetos al archivo que tiene las texturas ya preparadas. Por supuesto esto tiene desventajas, pero personalmente prefiero este método por el aprendizaje que requiere. Un saludín y hasta otro rato ;).