sábado, 24 de noviembre de 2012

Monroe Snook, arte digitalizado en Artemis

     La noche de ayer se inauguró en la galeria Artemis, la exposición titulada "Spirit Trust" de Monroe Snook, un artista norteamericano con grandes trabajos en su curriculum. En la página web de Fine Art america tiene una galería donde se muestran sus obras, todas con un espectacular estilo, combinando fotografía, pintura digital (usa una tablet para esas pinceladas), sketching (bosquejos rapidos que sirven de guia), y una serie de técnicas adquiridas a lo largo de los años.

      En las presentaciones de Artemis suelen haber debates improvisados entre los espectadores,  ayer hubo uno que llamó mi atención por lo relevante del tema, los protagonistas fueron el artista y un visitante de la galería. Mucho se ha hablado de la comparación entre arte digital y arte clásico, incluyendo la típica, e infructífera, discusión acerca de cual es el mejor. Pero ayer se acercaron mas hacia el plano técnico, algo que se tendría que debatir mucho mas y con preferencia frente al aburrido debate de la interpretación, más sabiendo lo subjetivo de esta. Este debate giró entorno al "error" al hacer una obra, el uso de herramientas clásicas y herramientas digitales puede ser determinante cuando se presenta este. A este respecto Monroe dió una respuesta que a mi parecer es la mas adecuada, aunque se disponga de la opción de retroceder pasos hay que experimentar con el "error", por que este puede llevarnos por senderos que no sospechábamos y mejorar la idea original de la obra.

     En definitiva fue una noche muy entretenida, disfrutamos de una buena exposición, de un debate bastante bueno y esclarecedor, y por supuesto de la compañía de los amantes del arte virtual, digital, clásico.... qué mas dá que tipo de arte sea el que prefiramos, bajo mi punto de vista el arte se tiene ke apoyar, sea cual sea su origen, entorno y herramientas. Muy recomendable visitar esta exposición.

     Por cierto, este mes he estado muy ocupado en RL como habréis visto por las escasas entradas de las ultimas semanas, asi que no he podido actualizar información acerca de Artemis Gallery. Ahora cuentan con un nuevo emplazamiento, tras el cierre del sim donde estaba ubicado anteriormente, así que os dejo el Sim actual.

     Un saludo a tod@s y disfrutad de la visita a esta magnifica galeria y exposición ;).

Monroe Snook

Un pequeña porción de las obras de este artista

Magnifica entrada a la exposición

Momento del debate de la noche

Muchos visitantes en la apertura

Uno de los cuadros que mas me gustaron fue "Spy", muy sutil y buena mezcla de colores

jueves, 8 de noviembre de 2012

Reacciones de la comunidad Steam hacia SL

     Mucho he leido acerca de las reacciones de los habitantes de Second Life acerca de la inclusión de este metaverso en el catálogo de Steam, pero ¿qué pasa con la opinión de los usuarios de siempre de Steam?. Aunque no se hayan oido por el metaverso estas opiniones, estas son reales y también cuentan.
     La mayoría de los usuarios de esta página de videojuegos opina lo mismo que se opinaba hace años atrás, SL es ni más ni menos que un juego donde el porno está permitido, con todas sus ramificaciones. Una opinión muy superficial dicen muchos, otros sin embargo lo afirman. Como muestra este hilo abierto en una de las comunidades de usuarios Steam. Tiene fecha de hace dos meses, se dicen cosas que no comparto para nada, poniendo de manifiesto el poco esfuerzo que hicieron algunos contertulios en conocer este mundo virtual. 
     La verdad es que no me espero el gran exito y la entrada masiva de usuarios deseando conocer este metaverso, que prevee Linden Labs, más bien espero la entrada de griefers, trolls y demas fauna que prolifera por las partidas online de los distintos juegos. Serán escasos los que entren para realmente quedarse y aprender a manejar el programa, e incluso menos los que puedan conseguir un Land, debido a los precios que impone LL.
     Todas las novedades gráficas, los physics, materiales, etc que se están incluyendo en SL a dia de hoy ya estaban disponibles en los videojuegos hace años, así que el apartado gráfico para un gamer es lo mas retrasado que se puede encontrar en la red hoy dia, no es un aliciente para hacerlos entrar.
     En fin, mediante sus políticas de aislamiento hacia los metaversos hermanos, las restricciones a los TPV y el alto coste de la tierra, subidas, etc... Linden está enterrando a SL. Suena duro, sí, pero si nos paramos a pensar friamente el futuro de SL está muy negro si siguen por este camino, y como siempre es el usuario el que tiene las de perder. Menos mal que aún nos quedan los metaversos abiertos e intercomunicados, los hermanos pequeños a veces tienen mucho que enseñar a los mayores. 

     Saludos a tod@s

domingo, 21 de octubre de 2012

IMAB 2012. Teal Freenote en Inworldz.

     Ya empezó la serie de exposiciones del proyecto IMAB, en el anterior artículo se mencionaba la apertura progresiva en varios grids. Hoy dió comienzo en el grid Inworldz la exposición de Teal Freenote, la exposición llamada "Dreamsinger Sculpture Isle", está compuesta por varias esculturas repartidas por el sim, ambientado como un bosquecillo donde las obras se pueden observar tranquilamente.
    
     Teal Freenote es un diseñador gráfico en realidad, trabajando esencialmente el 2D digitalizado, sus obras son una síntesis de dibujo digital, pintura, fotografía y elementos escaneados, a menudo con un tema ambiental. Su obra en los metaversos se basan en la escultura, siendo estas imágenes simbólicas en torno a la emoción y la espiritualidad. También trabaja la fotografía virtual, capturando lo que más le emocione del mundo 3D en el que nos movemos, algunas veces desde el punto de vista de avatares pequeños. En el sim de exposición hay una galería dedicada a su trabajo en los  metaversos y en su vida real, mostrando el trabajo que realizó a través de 5 años de vida virtual.
    
     Sus obras están a la venta en el edificio donde está asentada la galería, todo un repaso a esos años de trabajo, donde se puede ver la evolución que ha tenido. Os dejo algunas capturas para que os animeis a visitar este Sim en un metaverso diferente, a ver si despertamos ese espíritu aventurero ;).














     Para registrarse en Inworldz: http://inworldz.com/register.php
     Para llegar a la exposición: Exposición Inworldz Teal Freenote

     Saludoss y feliz exploración ;)

viernes, 19 de octubre de 2012

Firestorm en OSGrid

     Hace poco el equipo liderado por Jessica Lyon anunció su apoyo a los metaversos basados en OpenSim, debido a las futuras restricciones que tendrán los visores al firmar la sublicencia Havoc, la lista de visores que tendrán acceso a esos metaversos será mucho menor que ahora. El equipo de Firestorm decidió hacer un navegador para estos metaversos, lo cual para los que viajamos por estos mundos es una gran noticia, desde estas líneas lo mínimo que puedo hacer es agradecer el apoyo a los mundos realmente libres dentro de los metaversos.

Oficina central de Phoenix/Firestorm en OSGrid
     Gracias a la donación de dos Sims por parte de Walter Balazic (owner de Littlefield Grid y fundador de la comunidad Littlefield en OSGrid), el equipo de Firestorm dispone de una sede central en OSGrid. La cual facilitará la investigación de bugs, probar las características que no existen en SL, tales como; Megaregiones (regiones de mas de 256x256 metros), Hypergrid teleportes (capacidad que permite viajar de un grid a otro sin necesidad de tener una cuenta en el grid de destino), limitaciones de prims y construcciones, los cuales difieren de SL, etc...

     Estas aportaciones serán un paso evolutivo en el rendimiento de OSGrid y los grids hermanos, gracias a la colaboración de distintos proyectos OpenSim está sacando pecho y proclamandose como plataforma de metaversos más utilizada. Una vez más tengo que decir que estoy impaciente por ver la evolución que puede tener OS cuando tenga visores totalmente dedicados a sus grids, sin las zancadillas de su hermano mayor.
Dando una vuelta por las instalaciones

     La voz más radical en este tema es la de Ilan Tochner, owner de Kitely, el cual ha cortado los lazos definitivamente con SL, al prohibir el acceso del visor oficial a su grid. Propone Firestorm viewer como el visor oficial para su grid, personalmente creo que el visor oficial de OpenSim es el HippoViewer, aunque tiene mucho que mejorar, sobretodo la versión Linux. Tampoco hay que olvidar Cool Viewer, el cual tiene una lista enorme de grids por defecto. De todas maneras siempre hay donde elegir en lo que a visores se refiere . 

     Saludos a tod@s.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Integrid Metaverse Arts Biennial 2012 (IMAB 2012)

     IMAB es un proyecto ambicioso que pretende extender por todos los grids el arte que se puede ver en todos los metaversos. Los grids en los que se podrá ver estas exposiciones serán: Second Life, InWorldz, OSGrid, Metropolis, FrancoGrid, y Craft World.

     Este festival durará 6 meses, abriendo las exposiciones de manera gradual en cada uno de los grids,  dará comienzo el 21 de Octubre con una fiesta en el grid InWorldz, el encargado de abrir este gran festival de arte es Teal Freenote con la exposición llamada "Dreamsinger Sculpture Garden". 

    Un claro ejemplo de lo que se puede hacer cuando los metaversos colaboran, más ahora con hypergrid funcionando a lo largo de los grids basados en OpenSim, teniendo la posibilidad de viajar de un grid a otro sin tener que logearse en el grid de destino. Os animo a romper barreras y visitar estas exposiciones para conocer otros mundos en los que el arte está tan vivo como en la realidad, tan solo cambian las herramientas que se usan. 

     Intentaré llevar un diario de estas exposciones a medida que se vayan celebrando, este proyecto promete momentos memorables viendo la lista de artistas participantes. Un saludo y nos veremos por estos mundos :).


domingo, 14 de octubre de 2012

Proteger las texturas sculpt con transparencias.

   Hace tiempo conocí la existencia de varios scripts que protegen las texturas poniendo una transparencia para que esta no se viera en la casilla de construcción, tanto en SL como en OS. Vamos a ver como proteger estas texturas con nuestros propios medios.
      Alguno habrá sospechado que soy un defensor del software libre y open source, como tal me centraré en programas de estas características. El procedimiento es exactamente igual en Photoshop, lo único que se requiere es un conocimiento básico de este programa para "traducir" los pasos. De todas formas no recomiendo el uso de Photoshop, no por que no me guste, de echo fue mi programa de aprendizaje en montaje y diseño, pero no comparto esa filosofía de descargar un programa de alto coste, crackearlo y vender inworld el resultado... para, acto seguido, poner el grito en el cielo por los copybots. Una actitud algo confusa, teniendo en cuenta que al crackear un programa estamos infringiendo un copyright "real".
       En fín, cada uno es libre de hacer lo que quiera y aceptar las consecuencias de sus actos, somos ya mayorcitos :P.

Mapa Sculpt aumentado un 800%.
      Voy a utilizar el programa GIMP, como ya dije esto se puede hacer en cualquier programa de edición de imagenes que maneje las mascaras de capa.

        1º) Abrimos el mapa sculpt, estos mapas suelen ser de medidas bastante pequeñas, así que los pixeles se notarán bastante. Esto no tiene por qué ser un problema si vamos a añadirle un alfa, pero a la hora de añadir un texto o un logo, tendremos que ingeniarnos para que no se noten mucho.


Cuadro de dialogo.
        2º) Añadimos una máscara de capa dandole click derecho sobre la miniatura de la textura Sculpt en el cuadro de capas, situado a la derecha de la pantalla, buscamos la opción "añadir máscara de capa". La ventana de dialogo que nos aparece nos solicita informacion sobre el color de fondo que vamos a emplear. Aquí tengo que romper una lanza en favor de esta herramienta, las máscaras de capa nos va a ahorrar mas de un disgusto a la hora de hacer montajes, texturas, etc. La herramienta borrar es la más destructiva de todas, una vez se borran unos pixeles es casi imposible recuperarlos, digo casi por que se pueden recuperar pero a un coste de tiempo que dudo que nos guste tener.
       La máscara de capa sin embargo lo que hace es disfrazar los pixeles, poniéndolos invisibles pero sin destruir la información, con lo que la recuperación de estos pixeles es muy facil.
         Volvamos al Tip :P, ponemos la máscara de capa con fondo blanco, es una manía que tengo, si quereis utilizar el color negro desde el principio os ahorrará un paso.

La mascara de capa y el cubo de pintura
        3º) Escogemos la máscara de capa para que sea nuestra capa de trabajo ahora, aunque no se ve ningún cambio en la imagen, por eso hay que asegurarse de que estamos en la máscara.
        En la barra de herramientas del lado izquierdo escogemos el bote de pintura, en la imagen está resaltado. Esta herramienta nos va a rellenar de un color o patrón una selección, o un conjunto de pixeles con unas característivas similares. Ponemos el color negro al frente, para eso clickamos en los cuadros de color negro y blanco, de la parte inferior del cuadro de herramientas, esto hará que se cambien de posición, dejando el blanco de fondo.

La textura está completamente invisible.
        4º) El resultado de esta operación es que el Sculpt está totalmente transparente. En este punto, podemos hacer varias cosas, podemos añadirle un logotipo, las iniciales de nuestro nombre, etc...
        Como dije antes, en los mapas Sculpts que sean de tamaño 64x64, se verán estas letras o logos bastante pixelados. En estos casos recomiendo letras mayusculas estilo negrita, sin muchos adornos, ya que cada curva que tenga la letra o el logo quedará pixelada, bastante pixelada.


        Bueno ya tenemos la textura Sculpt preparada, ahora solo falta exportarla en formato PNG o TGA, ambos soportan transparencias y por lo tanto conservarán la información oculta por la máscara. Así el sculpt se verá tan bien como si estuviera a la vista de todos la textura del mapa.

Exportamos la textura, en este caso elegí TGA para llevarlo a SL.

La textura sculpt subida a SL y aplicada a un prim.
        Con esto tenemos protegida nuestra textura de aquellos que hacen capturas de pantalla para quedarsela sin permiso. Para poner un logotipo o unas letras en esta textura, vamos a verlo rapido ;).


Tenemos la mascara de capa ocultando el mapa Sculpt, añadimos un texto, en este caso puse una letra por la pixelación, es tan pequeño que no se lee nada xD. Centramos bien la letra, en fin lo trabajamos para que quede a nuestro gusto.

Una tengamos el texto bien puesto, vamos a darle click derecho a la capa de texto y escogemos alfa a selección, esto hará que las transparencias de texto queden seleccionadas. Pulsamos CRTL + i para invertir la selección y que sea nuestra letra la seleccionada, dejando a la transparencia fuera de la selección.
Ahora tenemos que ocultar la capa de texto, dandolo click al icono del ojo que tiene al lado esta capa quedará oculta, pero la selección quedará a la vista. Escogemos la máscara de capa de la textura Sculpt y rellenamos la selección con el bote de pintura con el color blanco. Esto va a hacer que parte de la textura Sculpt quede a la vista, con el contorno de la letra.

Y el resultado dentro de SL...
        Cabe la posibilidad de hacerlo al reves, es decir que la letra no sea lo que contenga la textura Sculpt, sino que sea el contorno, para eso simplemente nos ahorramos el paso de invertir la selección. Bueno, por hoy ya está bien que me duelen los dedos xD. Un saludo a tod@s y felices creaciones ;)

lunes, 1 de octubre de 2012

Sculpts en Blender sin instalar scripts externos (continuación)

   En el anterior artículo descubrimos otras formas mas económicas de hacer sculpts, tanto para Second Life como para OpenSim y sus múltiples Grids. Pero la limitación a un solo prim esférico supone un gran desaliento para aquellos que queremos hacer algo más. Hoy veremos qué podemos hacer para ampliar nuestras posibilidades a la hora de modelar sculpts con otras formas.
   Lo primero es descargar este archivo, en su interior se encuentra todos los prims necesarios para hacer diversos sculpts compatibles con los metaversos estilo SL. Podemos ver que hay planos, cubos, toroides, esferas y hemiesferas, cada una con un número concreto de vertices, lados y caras. 

Archivo con interfaz por defecto.
  Todos los prims aparecen amontonados en el centro de la ventana 3D, a la derecha vemos la lista de elementos que componen la escena. Haciendo click sobre cada uno este será elegido en la ventana 3D, podemos separarlo del resto para trabajar con el, o simplemente vamos separando cada uno con este método para ver de qué material disponemos antes de empezar a crear nuestros sculpts.
   Una vez comprobado que el archivo carga correctamente en blender lo cerramos, vamos a empezar a darle caña a los sculpts. 

   Vamos a abrir el archivo que descargamos en el anterior Tip, " Blender2.53-Quick-Sculpty-Material.blend", utilizaremos este archivo para tener las texturas que permiten el mapeo a mano, aunque podemos hacer esta textura a mano para cada uno de los sculpts que modelemos. Puesto que aún no hemos visto como preparar estas texturas usaremos este archivo para trabajar.
   Una vez abierto el archivo "Blender2.53-Quick-Sculpty-Material.blend" vemos la interfaz por defecto de este, tenemos la esfera y el cuadro para la textura sculpt. Bien, ahora ¿cómo ponemos aquí dentro los diversos prims que hemos visto en el archivo "Sculpty-library.blend"?. Es bien sencillo.

En el menú Archivo buscamos la opción "Añadir" o "Append" en inglés.
Esto hace que se abra la ventana de selección, buscamos el archivo "Sculpty-Library.blend y lo abrimos

En su interior vemos las partes que lo componen, para nuestro trabajo en sculpts solo nos interesa añadir los objetos que contiene, por lo tanto vamos a buscar "object" y le damos click.

Una vez en el interior de "object" vemos todos los prims que vimos anteriormente en la ventana 3D de blender. Ahora solo resta clickar sobre alguno y empezar a trabajar.
   Esta sencilla operación incorpora objetos de otros archivos al que estamos trabajando. Podemos incorporar siguiendo estos pasos tantos objetos como deseemos o nos hagan falta para hacer nuestros sculpts. 
   Muy bien tenemos un objeto de un archivo dentro de otro, listo para ser moldeado, por ejemplo una forma así.

Incorporo un plano a la escena.
Manipulé el plano para que tuviera forma de montañas, por ahora no diré nada de técnicas de modelaje, primero nos centraremos en saber importar objetos y hacer el mapa sculpt.
    Ya tenemos el prim preparado para pasarlo a textura sculpt, veamos los pasos para esto:

Primero seleccionamos la esfera con click derecho sobre ella, vamos a la pestaña materiales y marcamos "scultpy material". A la derecha de ese cuadro vemos una flecha negra que apunta hacia abajo, si damos click izquierdo sobre ella abre un pequeño menú, en este seleccionamos la opción copia material.
Hecho esto seleccionamos ahora el objeto que hemos añadido a la escena desde el archivo "Sculpty-Library.blend" y clickamos en la misma flecha negra de antes para "pegar material". Con lo que las texturas que hacen posible el mapeado del sculpt las tenemos ahora tambien en el plano.
   A partir de este momento los pasos a seguir son exactamente los mismos que los explicados en el anterior artículo. 

Resultado de aplicar el material y bakearlo (simularlo), se obtiene una textura sculpt compatible con SL y OS.
El sculpt subido y texturizado en OpenSim.

     Con esto creo que al menos los sculpts y composiciones de sculpts pueden salir un poco mas barato que comprando un script, más ahora con la situación que estamos pasando. Para liarnos un poco mas vamos a ver en el siguiente como preparar nosotros mismos las texturas para hacer el mapeo sculpt a los objetos de la escena, sin tener que añadir objetos al archivo que tiene las texturas ya preparadas. Por supuesto esto tiene desventajas, pero personalmente prefiero este método por el aprendizaje que requiere. Un saludín y hasta otro rato ;).

martes, 25 de septiembre de 2012

Sculpts en Blender sin instalar scripts externos

   Tener scripts para hacer sculpts en Blender y subirlos a Second Life está bien, me gusta curiosear un poco por el interior de casi todo... hay algunas cosas que prefiero no tocar, como todos supongo. Domino Desings ofrece el mejor script sin duda para hacer estos sculpts de una manera facil y rapida, incluyendo la importación de estos sculpts en la forma en la que se editaron en Blender, conservando la posición de los objetos en la escena. 
   Como siempre, según me dicen muchos, me gusta complicarme la vida y desde que actualicé a la versión 2.5 y posteriores (unos 3 años casi), me dediqué a investigar la manera en la que se podría sacar los sculpts solo con Blender, sin añadidos. Encontré una página en aquel entonces que me ha servido de guía, MasterPrim es sin duda una de las fuentes mas importantes de conocimientos técnicos en lo referente a los metaversos basados en OpenSim y Second Life.
    En uno de sus apartados explica como hacer sculpts sin necesidad de tener un script extra instalado, simplemente con un archivo .blend, preparado con las texturas que servirán para mapear el objeto en un mapa sculpt. Son unos sencillos pasos.

   Descargamos este archivo, y lo abrimos en blender tras descomprimir.

Archivo en blender.
 Como se puede ver en la interfaz que nos aparece, se trata de una serie de ventanas algo modificadas a las que vienen por defecto.
  Lo más destacable aquí es el objeto, o mesh, que nos ofrece para trabajar. Si bien blender o cualquier otro programa tiene sus primitivas para trabajar con ellas, Second Life y demas metaversos basados en OS requieren unos Prims con parámetros específicos, así que lo mejor es disponer o bien de una biblioteca para añadirlos a la escena, o aprender a hacerlos.

Editado el prim pasamos al siguiente paso.

   Modelamos la forma que queremos darle al prim, siempre recordando que no debemos borrar ningún vertice, lado o cara. Esta es una de las limitaciones de hacer sculpts que ha desaparecido con el Mesh.
   Simplemente utilizando las herramientas de estirar, mover y rotar se pueden conseguir algunas formas muy buenas para hacer una composición. Hay otras herramientas para utilizar con los sculpts, pero eso lo dejaremos para otro artículo.


Trabajando en la ventana de edición UV.
   3º Agrandamos un poco la ventana con el cuadro a rayas del margen inferior derecho. Este cuadro es de gran utilidad a la hora de procurarse unas texturizaciones realistas sobre los sculpts, no solo para Second Life.
   En este paso, clicamos en la opción Imagen (Image, en ingles) y abrimos una imagen nueva. El nombre le poneis el que mejor cuadre con lo que estais haciendo y las medidas serán 64 en las dos casillas. Sin tocar nada mas le damos a OK. Aparecerá un cuadro mas pequeño y en negro, eso quiere decir que está preparado para recibir el mapa sculpt.
Aplicándole la textura preparada para hacer el mapa

   4º Una vez tenemos todo esto preparado, sin salir del modo edición, le añadimos la textura UV, esta es la que nos permite hacer el mapa sculpt. En la pestaña de Textura, vemos que tenemos dos preparadas, una de un triste gris y otra de unos colores familiares para los que han trabajado con los sculpts.
   Le aplicamos al objeto la textura llamada "Sculpty material", con esto apenas notaremos cambios en el objeto. Pero solo nos queda un paso para tener nuestro objeto listo para subir a SL u OS.

Proceso terminado y el mapa resultante.
        Una vez tengamos aplicada la textura al objeto, salimos del modo edición y estamos en modo objeto (tecla TAB, para ahorrar tiempo). Nos vamos a la casilla RENDER, la primera que tiene el icono de una maquina fotográfica. Ahí vemos la opción BAKE, le damos al botón y aparecerá el mapa sculpt en el cuadro inferior, donde preparamos la imagen con sus medidas.
   Para guardar el mapa sculpt basta ir al cuadro donde aparece el mapa y darle click a image, buscamos la opción "save as image". En el cuadro siguiente elegimos extensión de la imagen y lugar donde guardarla, recomiendo que sea imagen .tga o .png. Al menos a mí siempre me han dado muy buenos resultados.

Para subirla seguimos los pasos normales, subimos como imagen, marcamos "compresión sin perdida" para que nos respete el máximo posible la forma del sculpt y vemos el resultado de nuestro experimento.

Subiendo el mapa sculpt a OpenSim local, mi plataforma de pruebas.
El resultado de las operaciones. No es muy espectacular pero seguro que se os ocurren mejor cosas que a mi ;), así que animo y a hacer vuestras cosas.
   Puede parecer muy limitado el contar simplemente con un prim a la hora de ponerse a hacer sculpts, aunque la mayoría está basado en la forma esférica no estaría mal disponer de todos los prims posibles para hacerlos. En una próxima entrega veremos esto, subiré una biblioteca de prims en formato .blend, aprenderemos a extraerlos y añadirlos a la escena del archivo que hemos descargado en esta sesión y le añadiremos la textura para hacer el mapa sculpt.
   Bueno un saludo a tod@s y espero no haberos aburrido demasiado XD... Taluegoo.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Pasos hacia el aislamiento en un mundo interconectado.

   Desde hace un tiempo hasta hoy se respira un ambiente algo tenso por ciertos círculos de usuarios y desarrolladores de los TPV, las noticias vuelan a lo largo del grid y los foros dedicados a informar y debatir las decisiones de Linden Labs. Desde el cambio en la forma de hacer los JIRA, hasta la sublicencia Havok está levantando un revuelo que no he conocido en mi existencia en SL. 
   Linden Labs está empeñado en convertir Second Life en una plataforma de juegos online, este artículo de Damian Zhaoying, en su página Avatares Argentinos, es muy esclarecedor al respecto. Ya comenté anteriormente la entrada futura de Second Life en la página Steam, la cual provee juegos facilmente descargables sin necesidad de comprar soporte físico.
   Hace tres días cayó en mis manos la sublicencia Havok que van a a tener que firmar los desarrolladores de los visores de terceros para utilizar la tecnología que ofrece esa compañía y que Linden Labs ha comprado. Algunas clausulas de este contrato han dejado a mas de uno sin aliento, creo que la mas sonada estos dias ha sido la 1.1.b del apartado Agreements, la cual establece como condición que el visor de teceros se conecte solo a los servidores de la compañía (Linden Labs). Es decir, aquellos visores que firmen este contrato de sublicencia Havok no podrán conectarse a OSGRID, Inworldz, Avination, etc, etc...
   Sé que hay muchos que no conocen estos metaversos surgidos de la liberación del código del visor de Linden haya por el año 2007, de la cual nació OpenSim. Estos metaversos han ido desarrollándose a la sombra de Second Life, algunos teniendo un gran número de Lands y una actividad creativa muy dinámica. 
   El primer paso para cumplir esa clausula en el contrato está dado, el viernes 3 de agosto la página HyperGrid Business hizo público este artículo. En el se hace pública la noticia de una modificación, en este caso anulación, de una ruta de acceso para otros metaversos. La conocida "-loginURI". 
   Esto deja solo una salida posible para los visores que quieran dan soporte a estos metaversos basados en OpenSim, hacer un visor dedicado a estos grids. Muy pocos podrán hacerlo y algunos no tendran interes en hacer doble trabajo. De entre todos los visores por ahora Phoenix/Firestorm ha confirmado su compromiso en hacer un visor para OpenSim.
   Kitely’s Tochner, CEO de Kitely - virtual world on Demand, ha subrallado que esta ocasión puede ser la oportunidad que estaba esperando OpenSim y los grids basados en el. Y es que OpenSim ha tenido mesh años antes que Second Life, pero no pudo ser implementado por la falta de apoyo de los visores. Tener uno exclusivo para estos grids puede ser la oportunidad de hacer desarrollos libres de las trabas que impone Linden Labs.
   La migración de usuarios y desarrolladores hacia otros metaversos será una realidad, las noticias de Avination que está en negociaciones con Havok, el nacimiento de metaversos crece cada día, Hypergrid es una realidad a pesar de los esfuerzos de Linden por cerrarlo... todo apunta a una evolución condicionada por el arrebato aislacionista de Second Life, tal vez asistamos al despegue definitivo de estos metaversos. Como se suele decir, no hay mal que por bien no venga.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Galeria Artemis nos presenta a Elros Tuominen

   La llegada de la invitación hace dos días por parte de Duna Gant, directora de la Galería Artemis, fue una grata sorpresa. Tenía una de esas tardes en las que la cabeza está maquinando algo impreciso, aún sin forma pero que poco a poco se está desarrollando. Ante esas situaciones suelo ir a un Sim para sentarme y escuchar música para relajarme, qué sería de mí sin música...
   El día de ayer a las 14:00 horas SL, me presenté impaciente para la inauguración, una media hora antes de la prevista. Lo primero que me asaltó la pantalla fue unos destellos lejanos, y a medida que me movía para no entorpecer el aterrizaje de los demas, fui distinguiendo las formas de dos estatuas gigantes que parecian iluminarse para luego desvanecerse en la oscuridad de la noche.
   Poco a poco se fue aclarando todo, aún de noche se distinguian en la lejanía formas cúbicas, figuras imprecisas por su juego de colores cambiante y un gran centro compuesto por las dos estatuas. La galería Artemis se había convertido en una fiesta para los sentidos.

Los colores cambian incesantemente

Todas las obras de esta exposición son interactivas, ideal para disfrutar del arte.
Las dos estatuas centrales, un buen trabajo de composición.


Los cambios de color son tan dinámicos que en algunas no se distingue la forma de los prims que contienen el script, pero hacen un juego estupendo.

La misma obra anterior con otro cambio de color.

Esta realmente me gusto, los colores y tamaños de las imagenes dan una sensación de profundidad excelente.

Dentro de uno de los cubos paseando.

Estilo Wireframe, toda una obra de arte de la nueva era

El ritmo del cambio de color es frenético, como dije todo un deleite para los ojos.

   Os invito a presenciar esta exposición para disfrutar de la espectacularidad de estas composiciones de Elros Tuominen, un artista que se ausentó de Second Life y que ha retornado trayéndonos esta espectacular colección de obras de arte. Desde aquí lo animo a seguir creando obras y ofreciéndolas al público, un público ávido de nuevas sensaciones que puede encontrar en su trabajo. Agradecer también a Duna y a la Galería Artemis su gran labor, impulsando a los artistas virtuales hacia el reconocimiento que merece su esfuerzo y dedicación. 
   La galería Artemis la podéis encontrar en Artemis Gallery