martes, 25 de septiembre de 2012

Sculpts en Blender sin instalar scripts externos

   Tener scripts para hacer sculpts en Blender y subirlos a Second Life está bien, me gusta curiosear un poco por el interior de casi todo... hay algunas cosas que prefiero no tocar, como todos supongo. Domino Desings ofrece el mejor script sin duda para hacer estos sculpts de una manera facil y rapida, incluyendo la importación de estos sculpts en la forma en la que se editaron en Blender, conservando la posición de los objetos en la escena. 
   Como siempre, según me dicen muchos, me gusta complicarme la vida y desde que actualicé a la versión 2.5 y posteriores (unos 3 años casi), me dediqué a investigar la manera en la que se podría sacar los sculpts solo con Blender, sin añadidos. Encontré una página en aquel entonces que me ha servido de guía, MasterPrim es sin duda una de las fuentes mas importantes de conocimientos técnicos en lo referente a los metaversos basados en OpenSim y Second Life.
    En uno de sus apartados explica como hacer sculpts sin necesidad de tener un script extra instalado, simplemente con un archivo .blend, preparado con las texturas que servirán para mapear el objeto en un mapa sculpt. Son unos sencillos pasos.

   Descargamos este archivo, y lo abrimos en blender tras descomprimir.

Archivo en blender.
 Como se puede ver en la interfaz que nos aparece, se trata de una serie de ventanas algo modificadas a las que vienen por defecto.
  Lo más destacable aquí es el objeto, o mesh, que nos ofrece para trabajar. Si bien blender o cualquier otro programa tiene sus primitivas para trabajar con ellas, Second Life y demas metaversos basados en OS requieren unos Prims con parámetros específicos, así que lo mejor es disponer o bien de una biblioteca para añadirlos a la escena, o aprender a hacerlos.

Editado el prim pasamos al siguiente paso.

   Modelamos la forma que queremos darle al prim, siempre recordando que no debemos borrar ningún vertice, lado o cara. Esta es una de las limitaciones de hacer sculpts que ha desaparecido con el Mesh.
   Simplemente utilizando las herramientas de estirar, mover y rotar se pueden conseguir algunas formas muy buenas para hacer una composición. Hay otras herramientas para utilizar con los sculpts, pero eso lo dejaremos para otro artículo.


Trabajando en la ventana de edición UV.
   3º Agrandamos un poco la ventana con el cuadro a rayas del margen inferior derecho. Este cuadro es de gran utilidad a la hora de procurarse unas texturizaciones realistas sobre los sculpts, no solo para Second Life.
   En este paso, clicamos en la opción Imagen (Image, en ingles) y abrimos una imagen nueva. El nombre le poneis el que mejor cuadre con lo que estais haciendo y las medidas serán 64 en las dos casillas. Sin tocar nada mas le damos a OK. Aparecerá un cuadro mas pequeño y en negro, eso quiere decir que está preparado para recibir el mapa sculpt.
Aplicándole la textura preparada para hacer el mapa

   4º Una vez tenemos todo esto preparado, sin salir del modo edición, le añadimos la textura UV, esta es la que nos permite hacer el mapa sculpt. En la pestaña de Textura, vemos que tenemos dos preparadas, una de un triste gris y otra de unos colores familiares para los que han trabajado con los sculpts.
   Le aplicamos al objeto la textura llamada "Sculpty material", con esto apenas notaremos cambios en el objeto. Pero solo nos queda un paso para tener nuestro objeto listo para subir a SL u OS.

Proceso terminado y el mapa resultante.
        Una vez tengamos aplicada la textura al objeto, salimos del modo edición y estamos en modo objeto (tecla TAB, para ahorrar tiempo). Nos vamos a la casilla RENDER, la primera que tiene el icono de una maquina fotográfica. Ahí vemos la opción BAKE, le damos al botón y aparecerá el mapa sculpt en el cuadro inferior, donde preparamos la imagen con sus medidas.
   Para guardar el mapa sculpt basta ir al cuadro donde aparece el mapa y darle click a image, buscamos la opción "save as image". En el cuadro siguiente elegimos extensión de la imagen y lugar donde guardarla, recomiendo que sea imagen .tga o .png. Al menos a mí siempre me han dado muy buenos resultados.

Para subirla seguimos los pasos normales, subimos como imagen, marcamos "compresión sin perdida" para que nos respete el máximo posible la forma del sculpt y vemos el resultado de nuestro experimento.

Subiendo el mapa sculpt a OpenSim local, mi plataforma de pruebas.
El resultado de las operaciones. No es muy espectacular pero seguro que se os ocurren mejor cosas que a mi ;), así que animo y a hacer vuestras cosas.
   Puede parecer muy limitado el contar simplemente con un prim a la hora de ponerse a hacer sculpts, aunque la mayoría está basado en la forma esférica no estaría mal disponer de todos los prims posibles para hacerlos. En una próxima entrega veremos esto, subiré una biblioteca de prims en formato .blend, aprenderemos a extraerlos y añadirlos a la escena del archivo que hemos descargado en esta sesión y le añadiremos la textura para hacer el mapa sculpt.
   Bueno un saludo a tod@s y espero no haberos aburrido demasiado XD... Taluegoo.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Pasos hacia el aislamiento en un mundo interconectado.

   Desde hace un tiempo hasta hoy se respira un ambiente algo tenso por ciertos círculos de usuarios y desarrolladores de los TPV, las noticias vuelan a lo largo del grid y los foros dedicados a informar y debatir las decisiones de Linden Labs. Desde el cambio en la forma de hacer los JIRA, hasta la sublicencia Havok está levantando un revuelo que no he conocido en mi existencia en SL. 
   Linden Labs está empeñado en convertir Second Life en una plataforma de juegos online, este artículo de Damian Zhaoying, en su página Avatares Argentinos, es muy esclarecedor al respecto. Ya comenté anteriormente la entrada futura de Second Life en la página Steam, la cual provee juegos facilmente descargables sin necesidad de comprar soporte físico.
   Hace tres días cayó en mis manos la sublicencia Havok que van a a tener que firmar los desarrolladores de los visores de terceros para utilizar la tecnología que ofrece esa compañía y que Linden Labs ha comprado. Algunas clausulas de este contrato han dejado a mas de uno sin aliento, creo que la mas sonada estos dias ha sido la 1.1.b del apartado Agreements, la cual establece como condición que el visor de teceros se conecte solo a los servidores de la compañía (Linden Labs). Es decir, aquellos visores que firmen este contrato de sublicencia Havok no podrán conectarse a OSGRID, Inworldz, Avination, etc, etc...
   Sé que hay muchos que no conocen estos metaversos surgidos de la liberación del código del visor de Linden haya por el año 2007, de la cual nació OpenSim. Estos metaversos han ido desarrollándose a la sombra de Second Life, algunos teniendo un gran número de Lands y una actividad creativa muy dinámica. 
   El primer paso para cumplir esa clausula en el contrato está dado, el viernes 3 de agosto la página HyperGrid Business hizo público este artículo. En el se hace pública la noticia de una modificación, en este caso anulación, de una ruta de acceso para otros metaversos. La conocida "-loginURI". 
   Esto deja solo una salida posible para los visores que quieran dan soporte a estos metaversos basados en OpenSim, hacer un visor dedicado a estos grids. Muy pocos podrán hacerlo y algunos no tendran interes en hacer doble trabajo. De entre todos los visores por ahora Phoenix/Firestorm ha confirmado su compromiso en hacer un visor para OpenSim.
   Kitely’s Tochner, CEO de Kitely - virtual world on Demand, ha subrallado que esta ocasión puede ser la oportunidad que estaba esperando OpenSim y los grids basados en el. Y es que OpenSim ha tenido mesh años antes que Second Life, pero no pudo ser implementado por la falta de apoyo de los visores. Tener uno exclusivo para estos grids puede ser la oportunidad de hacer desarrollos libres de las trabas que impone Linden Labs.
   La migración de usuarios y desarrolladores hacia otros metaversos será una realidad, las noticias de Avination que está en negociaciones con Havok, el nacimiento de metaversos crece cada día, Hypergrid es una realidad a pesar de los esfuerzos de Linden por cerrarlo... todo apunta a una evolución condicionada por el arrebato aislacionista de Second Life, tal vez asistamos al despegue definitivo de estos metaversos. Como se suele decir, no hay mal que por bien no venga.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Galeria Artemis nos presenta a Elros Tuominen

   La llegada de la invitación hace dos días por parte de Duna Gant, directora de la Galería Artemis, fue una grata sorpresa. Tenía una de esas tardes en las que la cabeza está maquinando algo impreciso, aún sin forma pero que poco a poco se está desarrollando. Ante esas situaciones suelo ir a un Sim para sentarme y escuchar música para relajarme, qué sería de mí sin música...
   El día de ayer a las 14:00 horas SL, me presenté impaciente para la inauguración, una media hora antes de la prevista. Lo primero que me asaltó la pantalla fue unos destellos lejanos, y a medida que me movía para no entorpecer el aterrizaje de los demas, fui distinguiendo las formas de dos estatuas gigantes que parecian iluminarse para luego desvanecerse en la oscuridad de la noche.
   Poco a poco se fue aclarando todo, aún de noche se distinguian en la lejanía formas cúbicas, figuras imprecisas por su juego de colores cambiante y un gran centro compuesto por las dos estatuas. La galería Artemis se había convertido en una fiesta para los sentidos.

Los colores cambian incesantemente

Todas las obras de esta exposición son interactivas, ideal para disfrutar del arte.
Las dos estatuas centrales, un buen trabajo de composición.


Los cambios de color son tan dinámicos que en algunas no se distingue la forma de los prims que contienen el script, pero hacen un juego estupendo.

La misma obra anterior con otro cambio de color.

Esta realmente me gusto, los colores y tamaños de las imagenes dan una sensación de profundidad excelente.

Dentro de uno de los cubos paseando.

Estilo Wireframe, toda una obra de arte de la nueva era

El ritmo del cambio de color es frenético, como dije todo un deleite para los ojos.

   Os invito a presenciar esta exposición para disfrutar de la espectacularidad de estas composiciones de Elros Tuominen, un artista que se ausentó de Second Life y que ha retornado trayéndonos esta espectacular colección de obras de arte. Desde aquí lo animo a seguir creando obras y ofreciéndolas al público, un público ávido de nuevas sensaciones que puede encontrar en su trabajo. Agradecer también a Duna y a la Galería Artemis su gran labor, impulsando a los artistas virtuales hacia el reconocimiento que merece su esfuerzo y dedicación. 
   La galería Artemis la podéis encontrar en Artemis Gallery

jueves, 6 de septiembre de 2012

Enlazar prims fantasmas con prims normales

   Ultimamente se ha leido mucho en los foros de varios grupos a varias personas, muchas en realidad, cómo enlazar prims fantasmas con prims normales para incluirlos en las construcciones. Desde hace un tiempo hasta hoy el script que estabamos usando dejó de funcionar, cosa de las actualizaciones de Linden ya se sabe.
   Hoy estuve investigando un poco sobre este tema, ya que había llegado a mis oidos la posibilidad de hacerlo sin scripts, sin pasar por el antiguo paso de hacer un prim flexible para que se pusiera fantasma. Eso en construcciones de muebles, casas y demas objetos que tienes que representar formas solidas es poco practico.
   Dí con ello a través de un JIRA del 2009 que se resucitó el año pasado, trás la actualización del Mesh pusieron una opción en la pestaña caracter del cuadro de diálogo de construcción. 

El cuadro de dialogo Tipo de Forma Física.
   La forma física del prim es como se va a representar la forma en el mundo, una de ellas es "ninguna". Al no tener forma física quiere decir que no tendrá peso, es como si no existiera el prim pero está representado y el visor renderiza su forma. ¡¡¡¡Genial!!!! un prim fantasma sin tener que usar un script, vaya pasada.
   Si, sería una pasada si Linden Labs y sus desarrolladores lo hubieran puesto con las ventajas que representaría esto, pero como siempre, las cosas que hacen tienden siempre a torcerse.
   Aquí debo decir que el objeto construido es de Uinen, que se ofreció para el experimento con su construcción, hecha en la clase de la profesora de 1+1 Emerald Sveiss. Ya vereis que pasó cuando le apliqué este experimento. Pero mejor lo veis en las capturas, creo que se explicarán mejor que yo.

Ponemos forma física ninguna, editando partes enlazadas, solo lo hacemos en el prim que queramos poner fantasma.











Aquí vemos el resultado de la operación, de tener 78 prims y un impacto en el terreno de 78, pasamos a tener 78 prims y un impacto de 1473. Por lo que el objeto fue devuelto al inventario de Uinen, con el consiguiente riesgo para mi salud.
   En fín, muy util si. Sobretodo a mmmm... ¿nadie?, ¿quien se arriesga a poner esto en su terreno?. Necesita una revisión a fondo urgente.

   Afortunadamente aún hay un script que funciona para scultps y prims, en mesh no lo probé aún, eso está por ver. Aquí os lo dejo para que lo uséis, espero que os sea de utilidad.

//Phantom Child Script by Aeron Kohime
//WARNING: When used on the root prim it makes the entire object phantom, it
//         also does not function correctly on tortured prims. (Sorry.)
//Reset on Sim restart added by Void Singer
//Strife Onizuka was here doing simplification
//Reset on collision added by Taff Nouvelle (my stairs kept reverting)
//Psi Merlin updated CHANGED_REGION_START (live as of Server 1.27)
//New function code added by Taff Nouvelle December 15th.
 
default {
    state_entry() {
        llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_BOX,
            0, <0,1,0>, 0, <0,0,0>, <1,1,0>, <0,0,0>,
            PRIM_FLEXIBLE, TRUE, 0, 0, 0, 0, 0, <0,0,0>,
            PRIM_TYPE] + llGetPrimitiveParams([PRIM_TYPE]));
    }
 
    on_rez(integer s) {
        llResetScript();
    }
 
    //-- This event/test will reset the script on sim restart.
    changed (integer vBitChanges){
        if (CHANGED_REGION_START & vBitChanges){
            llResetScript();
        }
    }
    collision_start(integer num_detected){
        llResetScript();
 
    }
}

Está copiado de la wiki de Second Life apartado scripts (Phantom child script). Espero que os sea de utilidad, y si sabéis algo más del tema este de los "hijos fantasmas" (phantom child)... vaya nombrecito le pusieron XD, podeis comentarlo para ponerme mas al día. Saludoss.

martes, 4 de septiembre de 2012

Phoenix/Firestorm cumple 2 años

Stand de Phoenix/Firestorm viewer en SL9B
   El 2 de septiembre de 2010 se creó Phoenix viewer, es una historia bastante conocida por los que crecimos en Second Life y vivimos aquellos momentos. 

Breve historia

   El 9 de Julio de 2010 aparecia este post en el blog de Second Life Post de Joe Linden.
      Los que usábamos emerald viewer estabamos estupefactos ante esto, el visor número uno de los TPV estaba fuera de juego. Todos se preguntaban qué había pasado para que tomaran esta decisión, según la sucesión de descubrimientos hechos públicos en su dia nos dejaba a todos atónitos. Primero fue el data mining, este tenía en su base de datos; nombres de avatares, direcciones IP y geolocalizaciones de usuarios, así como datos de aquellos que visitaban el Sim que tenían en Second Life, violando la política de privacidad establecida por Linden Labs. Tras hacer público todo esto LordGregGreg renunció a su puesto de desarrollador dentro del equipo de emerald viewer.
   Tras estas noticias, vino la puntilla. DDOS ATTACK .... esto creo que no lo esperaba nadie. Usando el login de los miles de usuarios que entraban a Second Life a través de emerald viewer, hicieron un ataque de denegación de servicio a una página web con la que algunos del equipo tenian una seria rivalidad. Puntualizo aquí que no todos los del equipo están en el mismo saco, ya que despues de unas disputas en el equipo, surgió de sus cenizas Phoenix viewer.
   

Felicidades a Phoenix/Firestorm

   Tras todo esto, algunos nos quedamos con algo de desconfianza, supongo que es normal sentirla tras haber sido "manipulados" por algunos de sus EX-compañeros. Pero meter a todos en el mismo saco sería algo injusto, ya que Jessica Lyon y el equipo del actual Phoenix/Firestorm son un ejemplo de preocupacion por los usuarios y sus necesidades. Por eso solo resta desearles felicidades en su trayectoria, exito a sus visores y sobretodo agradecerles el tener soporte para otros metaversos. A todos los usuarios de este visor tambien felicitarlos, ya que como dicen todos los del equipo Phoenix/Firestorm, este visor es de tod@s.

Steam como punto de entrada a Second Life

   ¿Buenas o malas noticias?... según que punto de vista se adopte esto puede ser una de las dos, o incluso las dos. Steam es una página web que se dedica a ofrecer videojuegos directamente descargados al pc, para ello simplemente se tiene que registrar un usuario y descargarse un programa, o bien hacerlo desde la página web, para acceder a las descargas de videojuegos. 
   ¿Por qué debería ser malo esto para Second Life?, es una manera muy buena de promocionar este metaverso, e incluso acceder a una base de datos compuesta por 3,853,050 usuarios. Esta seria la buena noticia, una gran promoción con muchas posibilidades de generar una entrada de usuarios a Second Life de una manera "sencilla". Pero como siempre, cuando algo parece muy bonito, algo hay escondido.
   En la reunión de los programadores TPV (Third Party Viewer) del 24 de agosto se tocó ligeramente el tema, surgió en la exposición de problemas de los reportes de malfuncionamientos en los visores. Aquí está el audio por si quereis escucharlo, los comentarios acerca de Steam se pueden escuchar cerca de la mitad de la reproducción.
   Volviendo a la pregunta de por qué puede ser malo tener como punto de entrada a Second Life la página Steam, esta página tiene un funcionamiento concreto para los videojuegos. La página guarda una base de datos de usuario, para los juegos online tambien, esto quiere decir que cuando nos logueamos para entrar al WOW (World Of Warcraft) por ejemplo, entramos a traves de esta página y no de la oficial.
  La pregunta de Jessica Lyon (cabeza del equipo Phoenix/Firestorm) a Oz Linden fue si Steam estaría capacitado realmente para crear cuentas de usuario en Second Life, a lo que Oz respondio un confuso....“Yeah, it creates a Second Life account…I don’t know how the name gets created … the two are connected somehow.” 
Traducido: ("Sí, crea una cuenta en Second Life ... No sé cómo se crea el nombre ... los dos están conectados de alguna manera.")
   
   ¿Alguien mas está confundido?, por que a mí me ha dejado KO. ¿Esto quiere decir que la página Steams guardara una base de datos de usuarios que se registren en Second Life a través de su página? No se puede dar por sentado nada, ya que incluso los que tendrían que estar enterados titubean a la hora de dar respuestas claras, ya veremos donde desemboca este tema.

   Por otra parte, ¿en qué categoría entraría Second Life en el catálogo de Steams?... ¿mundos virtuales?.... mmmm nop, no existe esa categoría. Se teme que se incluya en juegos online gratuitos, volviendo a la eterna discusión ("¿Es Second Life un juego?"). Esto que parece una cuestión frivola y carente de sentido frente a cosas mas serias, no lo es tanto como parece. Qué diríais si os enseño un plato de jamón con queso y un buen vino al lado, pero a la hora de pedir eso que os enseñé os traigo medio cuarto de mortadela y una cerveza caliente que estaba en la obra de al lado. Lo mínimo que me espero es una patada en las zonas sensibles de todo cuerpo humano. ¿No pasaría lo mismo cuando alguien entrara a Second Life esperando un juego online? 

   No creo que esa publicidad le haga bien a Second Life, para dar a conocer los mundos virtuales hay que ser precisos en su descripción. No se les puede poner unos gráficos espectaculares a los "gamers" intentando atraerlos hacia un juego online gratuito, y luego decirles que esto no es un juego, sino un mundo virtual donde puedes vivir una segunda vida. La publicidad derivada de eso sería pesima, todo lo contrario a lo que buscan.

   En definitiva, puede ser bueno o malo, depende como hagan las actualizaciones correspondientes, los trámites de registro y la definición que le den a Second Life.