Tener scripts para hacer sculpts en Blender y subirlos a Second Life está bien, me gusta curiosear un poco por el interior de casi todo... hay algunas cosas que prefiero no tocar, como todos supongo. Domino Desings ofrece el mejor script sin duda para hacer estos sculpts de una manera facil y rapida, incluyendo la importación de estos sculpts en la forma en la que se editaron en Blender, conservando la posición de los objetos en la escena.
Como siempre, según me dicen muchos, me gusta complicarme la vida y desde que actualicé a la versión 2.5 y posteriores (unos 3 años casi), me dediqué a investigar la manera en la que se podría sacar los sculpts solo con Blender, sin añadidos. Encontré una página en aquel entonces que me ha servido de guía, MasterPrim es sin duda una de las fuentes mas importantes de conocimientos técnicos en lo referente a los metaversos basados en OpenSim y Second Life.
En uno de sus apartados explica como hacer sculpts sin necesidad de tener un script extra instalado, simplemente con un archivo .blend, preparado con las texturas que servirán para mapear el objeto en un mapa sculpt. Son unos sencillos pasos.
1º Descargamos este archivo, y lo abrimos en blender tras descomprimir.
Como se puede ver en la interfaz que nos aparece, se trata de una serie de ventanas algo modificadas a las que vienen por defecto.
Lo más destacable aquí es el objeto, o mesh, que nos ofrece para trabajar. Si bien blender o cualquier otro programa tiene sus primitivas para trabajar con ellas, Second Life y demas metaversos basados en OS requieren unos Prims con parámetros específicos, así que lo mejor es disponer o bien de una biblioteca para añadirlos a la escena, o aprender a hacerlos.
2º Modelamos la forma que queremos darle al prim, siempre recordando que no debemos borrar ningún vertice, lado o cara. Esta es una de las limitaciones de hacer sculpts que ha desaparecido con el Mesh.
Simplemente utilizando las herramientas de estirar, mover y rotar se pueden conseguir algunas formas muy buenas para hacer una composición. Hay otras herramientas para utilizar con los sculpts, pero eso lo dejaremos para otro artículo.
3º Agrandamos un poco la ventana con el cuadro a rayas del margen inferior derecho. Este cuadro es de gran utilidad a la hora de procurarse unas texturizaciones realistas sobre los sculpts, no solo para Second Life.
En este paso, clicamos en la opción Imagen (Image, en ingles) y abrimos una imagen nueva. El nombre le poneis el que mejor cuadre con lo que estais haciendo y las medidas serán 64 en las dos casillas. Sin tocar nada mas le damos a OK. Aparecerá un cuadro mas pequeño y en negro, eso quiere decir que está preparado para recibir el mapa sculpt.
4º Una vez tenemos todo esto preparado, sin salir del modo edición, le añadimos la textura UV, esta es la que nos permite hacer el mapa sculpt. En la pestaña de Textura, vemos que tenemos dos preparadas, una de un triste gris y otra de unos colores familiares para los que han trabajado con los sculpts.
Le aplicamos al objeto la textura llamada "Sculpty material", con esto apenas notaremos cambios en el objeto. Pero solo nos queda un paso para tener nuestro objeto listo para subir a SL u OS.
5º Una vez tengamos aplicada la textura al objeto, salimos del modo edición y estamos en modo objeto (tecla TAB, para ahorrar tiempo). Nos vamos a la casilla RENDER, la primera que tiene el icono de una maquina fotográfica. Ahí vemos la opción BAKE, le damos al botón y aparecerá el mapa sculpt en el cuadro inferior, donde preparamos la imagen con sus medidas.
Para guardar el mapa sculpt basta ir al cuadro donde aparece el mapa y darle click a image, buscamos la opción "save as image". En el cuadro siguiente elegimos extensión de la imagen y lugar donde guardarla, recomiendo que sea imagen .tga o .png. Al menos a mí siempre me han dado muy buenos resultados.
Para subirla seguimos los pasos normales, subimos como imagen, marcamos "compresión sin perdida" para que nos respete el máximo posible la forma del sculpt y vemos el resultado de nuestro experimento.
Puede parecer muy limitado el contar simplemente con un prim a la hora de ponerse a hacer sculpts, aunque la mayoría está basado en la forma esférica no estaría mal disponer de todos los prims posibles para hacerlos. En una próxima entrega veremos esto, subiré una biblioteca de prims en formato .blend, aprenderemos a extraerlos y añadirlos a la escena del archivo que hemos descargado en esta sesión y le añadiremos la textura para hacer el mapa sculpt.
Bueno un saludo a tod@s y espero no haberos aburrido demasiado XD... Taluegoo.
En uno de sus apartados explica como hacer sculpts sin necesidad de tener un script extra instalado, simplemente con un archivo .blend, preparado con las texturas que servirán para mapear el objeto en un mapa sculpt. Son unos sencillos pasos.
1º Descargamos este archivo, y lo abrimos en blender tras descomprimir.
Archivo en blender. |
Lo más destacable aquí es el objeto, o mesh, que nos ofrece para trabajar. Si bien blender o cualquier otro programa tiene sus primitivas para trabajar con ellas, Second Life y demas metaversos basados en OS requieren unos Prims con parámetros específicos, así que lo mejor es disponer o bien de una biblioteca para añadirlos a la escena, o aprender a hacerlos.
Editado el prim pasamos al siguiente paso. |
2º Modelamos la forma que queremos darle al prim, siempre recordando que no debemos borrar ningún vertice, lado o cara. Esta es una de las limitaciones de hacer sculpts que ha desaparecido con el Mesh.
Simplemente utilizando las herramientas de estirar, mover y rotar se pueden conseguir algunas formas muy buenas para hacer una composición. Hay otras herramientas para utilizar con los sculpts, pero eso lo dejaremos para otro artículo.
Trabajando en la ventana de edición UV. |
En este paso, clicamos en la opción Imagen (Image, en ingles) y abrimos una imagen nueva. El nombre le poneis el que mejor cuadre con lo que estais haciendo y las medidas serán 64 en las dos casillas. Sin tocar nada mas le damos a OK. Aparecerá un cuadro mas pequeño y en negro, eso quiere decir que está preparado para recibir el mapa sculpt.
Aplicándole la textura preparada para hacer el mapa |
4º Una vez tenemos todo esto preparado, sin salir del modo edición, le añadimos la textura UV, esta es la que nos permite hacer el mapa sculpt. En la pestaña de Textura, vemos que tenemos dos preparadas, una de un triste gris y otra de unos colores familiares para los que han trabajado con los sculpts.
Le aplicamos al objeto la textura llamada "Sculpty material", con esto apenas notaremos cambios en el objeto. Pero solo nos queda un paso para tener nuestro objeto listo para subir a SL u OS.
Proceso terminado y el mapa resultante. |
Para guardar el mapa sculpt basta ir al cuadro donde aparece el mapa y darle click a image, buscamos la opción "save as image". En el cuadro siguiente elegimos extensión de la imagen y lugar donde guardarla, recomiendo que sea imagen .tga o .png. Al menos a mí siempre me han dado muy buenos resultados.
Para subirla seguimos los pasos normales, subimos como imagen, marcamos "compresión sin perdida" para que nos respete el máximo posible la forma del sculpt y vemos el resultado de nuestro experimento.
Subiendo el mapa sculpt a OpenSim local, mi plataforma de pruebas. |
El resultado de las operaciones. No es muy espectacular pero seguro que se os ocurren mejor cosas que a mi ;), así que animo y a hacer vuestras cosas. |
Bueno un saludo a tod@s y espero no haberos aburrido demasiado XD... Taluegoo.